建立一個物件
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構建式

這個章節的重點,在於帶領讀者理解物件導向的概念,而非介紹單一個程式語法。此章節的程式語法和 JavaScript 等程式語言相近,但並非任何真實程式語言。請專注於章節中的概念部分,而非語法部分。

讓我們接續下區剛剛杯子的例子。每一個杯子都有自己獨特的地方,例如顏色、容量、高度等。我們可以建立一個類別,叫做「杯子」,用之建立許多物件並將其定義作我們想要的杯子。

類別 杯子{
    
}

假設現在我們要設計一個高度為 10cm,容量 300ml,顏色紅色的杯子,我們可以呼叫杯子類別,建立一個杯子物件:

cup = 杯子();
cup.height = 10;
cup.volume = 300;
cup.color = "red";

如此一來,我們便建立了一個我們想要的杯子物件。但是,每一次都這樣寫,會不會有一點點太麻煩呢?現在我們用了四行程式才完成,那麼有沒有更快的方法呢?或許我們可以在建立物件時,就設定好杯子的高度、容量、體積?

「this」的概念

我們先來舉另外一個例子。假設我們現在要建立一個「建築」類別,裡面有各種不同種類的建築。接著我們要建立300棟建築的物件,講他們出存在 building1~300 的變數中。然而,這300棟建築都有一個特點,那就是它們都以水泥建成。我們可以寫說:

類別 建築{

}

接著:

building1 = 建築();
building1.material = "水泥";

building2 = 建築();
building2.material = "水泥";
  .
  .
  .
building299 = 建築;
building299.material = "水泥";

building300 = 建築;
building300.material = "水泥";

但是如果每次都這樣寫,我們豈不是把自己累死?建立300個物件,並不代表要設定300次物件的屬性呀!既然我們一開始就知道所有建築物都會有 material = "水泥" 這件事,其實我們可以在建立類別時就設定的。如下:

類別 建築{
    這個.material = "水泥";
}

接著,我們只需要建立那些建築,而且那些建築就會自帶有 material = "水泥" 的屬性:

building1 = 建築();
building2 = 建築();
  .
  .
  .
building300 = 建築();

此時,我們就能印出 building1material 屬性了:

print(building1.material); 
/* 將會印出:“水泥” */

讓我們仔細再看看剛才的程式:

類別 建築{
    這個.material = "水泥";
}

值得注意的是,我們並沒有直接說 material = "水泥" ,反而是 這個.material = "水泥" 。請問這是為什麼呢?

記得之前說過的,在物件導向的世界裡,. 所代表的,就是中文的「的」。在宣告類別的時候,藉由使用 這個. ,我們等同於是正在告訴電腦 material 是「建築類別」的屬性之一。
在許多真實的程式語言中, 這個 是用關鍵字 thisself 來表達。

建構函數

讓我們回到一開始的問題:如何在建立杯子物件時,同時設定這個杯子的顏色、容量、高度?答案很簡單,我們應該要使用所謂的建構函數
我們可以重新寫宣告一次杯子類別:

類別 杯子{
    建構(col, vol, hei){
        這個.color = col;
        這個.volume = vol;
        這個.height = hei;
    }
}

而在建立杯子物件時,應該這樣寫:

cup1 = 杯子("red", 300, 10);

你可能會覺得很奇怪,為什麼杯子後面的括號裡可以放入這些東西。答案也很簡單: "red" 將會對應到建構裡的 col 變數, 300 將對應到 vol 變數,而 10 將對應到 hei 變數。

接著就到了建立物件的時候了,電腦在建立一個物件時,會自動搜尋類別中成為「建構」的函數,因此可以說,建立一個物件,就是呼叫一次建構函數

在建構函數中,我們可以看到三行程式,分別將 這個.color這個.volume這個.height設定為 colvolhei
最後,我們可以嘗試印出 cup1 的屬性,看看是否這些屬性都成功地被設定了:

print(cup1.color);
/*印出:red*/
print(cup1.volume);
/*印出:300*/
print(cup1.height);
/*印出:10*/
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